策划是做什么的(游戏策划是做什么的)

文章目录

  • 01什么是游戏策划?
  • 02游戏策划需要哪些能力?
  • 03《尼山萨满》游戏案例分析
  • 04如何展示你的策划能力?
  • 05作为游戏策划,如何不断提升自己?
  • 我在梅田的日子

本文首发于TiMi Club梅田俱乐部,游戏葡萄授权转发。

9月21日,腾讯2021校招常规批次正式开启。

TimClub和腾讯互娱招聘邀请Erica小姐为大家带来游戏策划岗位干货知识和实际游戏案例分析。Erica以游戏策划的身份参与了尼山萨满、QQ飞游等项目。

尼山萨满由当年进入腾讯的毕业生开发,是腾讯游戏开普勒项目的孵化工作。上线后获得TapTap分,全球下载量超过200万,苹果首页推荐,独立游戏节奖美学设计创新奖。(点击【阅读原文】了解腾讯游戏的开普勒项目)

以下是本次分享会的文字摘要。

本文的主要内容:

你在策划一个游戏帖子的时候会怎么做?

尼山萨满游戏案例分析

如何向面试官展示规划潜力

如何持续提高规划能力

01什么是游戏策划?

首先我简单介绍一下游戏策划这个职位。不同的组织有不同的设置。给你举个例子。游戏R&D是一个庞大的系统工程,需要游戏策划、运营、程序、美工、音频、测试等多个职能部门的配合。

游戏策划也是一个大类,下面还有很多细分和分支。如系统、级别、数值、叙述等。一般来说,在大型游戏项目中,大家的分工比较细,刚来的策划同学会选择一个专业。

不过我建议你需要了解横向的内容,包括层次,价值观等。,在工作的时候,这样以后的工作才能更好的开展。

除了这些细分,游戏策划的地位和作用也会根据不同的项目有增有减,有所变化。但总的来说,有几个能力是每个游戏策划都必须具备的。(还有哪些常见的游戏策划职位?见:想做游戏策划?如果你没有空练习,你至少应该读一下这篇文章)

02游戏策划需要哪些能力?

总的来说,我觉得游戏策划这个职位门槛比较低,但是上限特别高。

门槛低意味着招聘时,对学生专业没有硬性要求,其他专业也有机会成为游戏策划。

上限是能力的维度太多,无法培养。想要做好每一项能力,真的需要大量的时间和积累。

你为什么这么说?我们先从游戏策划的工作流程开始,看看游戏策划在各个工作环节应该表现出什么样的能力。不同的项目对于游戏策划可能会有不同的分工和权责。以下是一般的基本要求,供你参考。

在第一个环节【方案设计】中,策划的游戏思维很重要。因为我们写策划案的时候,不仅要写玩家的感受,还要从程序实现的角度思考如何更简洁的实现功能,避免可能出现的问题。

在第二个环节【传达想法】,毫无疑问你会需要沟通的能力。把虚无缥缈的设计理念表达出来很难,但是你要尽力让程序和美术的学生理解你,这样大家才会更积极地把事情做好。

第二个环节也需要PM能力(项目管理项目管理)。虽然每个游戏项目都有项目管理,但以我的经验来看,策划一定要有一定的沟通协调能力,还要学会设置调度等基础PM能力。

第三步【配置与验收】,你要有美感,因为最终游戏提供的体验是视觉、听觉、触觉的一系列整合,策划要对最终产品负责。

同时,你也要有耐心和细心,因为在游戏呈现之前,会经过多次的调制和配置。很多时候,你需要把自己做的东西玩上千遍,不断修改参数,找到最好的优势。游戏很复杂,但是调整过程很无聊。有时候,错误是因为大量的数据而产生的。仔细检查原因是非常重要的。

以上是游戏策划在工作中需要具备的一般能力,而我认为最核心的策划能力是感性与理性的融合。通俗地说,游戏策划既需要左脑,也需要右脑。

感性可以帮你回答什么,我想玩什么样的游戏,我想给玩家什么体验。

理智可以帮你回答怎么,我怎么才能让这段经历更稳定?

03《尼山萨满》游戏案例分析

也许直接说感性和理性太“玄学”了,那就用具体的游戏案例来分析一下吧。

首先说一下我游戏策划的核心思想。核心思想是一切都要服务于预期的体验。

我个人认为,游戏最终提供给玩家的是一种情感体验。如果玩家觉得这个游戏不错,概率不是计划的想法难以实践,而是获得了快感等良好的感性体验。

所以,要先明确预期的体验,再去做需要做的一切,让预期的体验得以实现,并努力做到极致。

(上图左边游戏图片来自《风之旅》,右边游戏图片来自《塞尔达传说-荒野之息》)

《风之旅》和《塞尔达传说-荒野之息》是我非常喜欢的两个游戏例子。这两款游戏的核心思想很不一样,但并不妨碍它们非常成功。我们来思考一下这两款游戏是如何给玩家带来极致的情感体验的。

《尼山萨满》宣传视频

我想以尼山萨满为例,分享一些我在策划方面的真实经历。有的可能做的不是很好,这里有一个招玉的方法。

做《尼山萨满》的机会是加入腾讯后,入职培训项目的群里有一个满族同学(阅读原文【文末】了解腾讯游戏的“开普勒计划”),另一个同学画过萨满,大家一拍即合。作为策划人之一,我认为这些游戏可以传承传统文化。所以当时我们选择了这个方向做DEMO。

我对这款游戏的预期体验是怎样的?

我的总结是一次带有民族美感的情感体验之旅。有两个关键词,一个是民族,一个是情感。

尼森萨满的“什么”

/我们的初衷不是做一款创新的游戏……/

为了实现“民族性”和“情感”这两个关键词,我们选择用音乐的节奏讲故事,而不是创造一种创新的叙事风格。创新不是玩游戏的目的,而是达到目的的手段。

看下图。我们的游戏里有一个肖像,你手里拿着一个萨满鼓。游戏设置为通过敲击萨满鼓,与神灵互动来展示萨满的力量。

打鼓和节奏游戏有关。我们让萨满敲鼓降魔驱魔,符合当初的设定。相比横跳和动作,更符合原著人物设定,让玩家有代入感。

另外,音乐游戏沉浸感很强。当演奏者随着音乐的节奏敲击时,会不自觉地沉浸在音乐的意境中。

而音乐恰好是一种线性的、持续的体验,所以我们追求的情感体验也是相当符合游戏的。

/玩家的情感体验是可以设计的/

关于剧情设计,《尼山萨满》的原著故事本来就很长很复杂,但我们考虑到如果把所有剧情都融入关卡,把音乐游戏放在关卡之外,玩家的情感体验会弱化很多。

于是,我们砍掉了复杂的支线,把它变成了一个玩家通过敲鼓降魔带回被鬼抓住的小孩灵魂的冒险故事。整个故事的构图,以及所有的场景,都是敲锣打鼓打怪兽,接近目标。

在玩家不太了解萨满背景的情况下,我们用抽象的形象给玩家带来情绪上的起伏。我们也会在情感设计上花很多心思。《尼山萨满》中,情感体验会大于具体设计。

图片上的两条曲线是最初的设计。我们把重点放在情感体验上,先后画出大致的情感曲线,然后填上故事的具体情节。

用情绪的变化把每个关卡画成一个整体,根据这个情绪写一个故事,用美术做一个场景,用音乐写相应的片段,最后作为相应难度的策划关卡。

/UI和美术也能衬托情感体验?/

UI设计方面,尼山萨满的原则是简洁,入戏,让UI成为屏幕的一部分,不分散玩家的注意力。

画风和音乐也尽量选择民族风。选择剪纸风格是因为北方少数民族中确实出现了萨满形象,故事也在一定程度上通过剪纸流传下来。所以制作剪纸风格也是符合传承的过程,也是更有诗意的设计。

现在,在确定了“什么”之后,就该计划“如何”了。

尼森萨满的“如何”

/难点一:UI和情感体验很难兼得/

游戏需要一个明确的指令告诉玩家什么时候进行精准的操作,并反馈给玩家你玩的怎么样。

当时市面上的音乐游戏我几乎都玩过。大多数音乐游戏只不过是物体随着音乐的节奏移动,触碰一条固定的线。比如在《太谷达人》中,有明确的打击指令和打击反馈。

(图为游戏太谷达人)

为了强调情感体验,我们尽量将UI隐藏在屏幕中。玩家长时间点击或按下屏幕,控制萨满敲鼓击碎怪物。萨满周围判断用的圆圈是剪纸形式的满文,和图片一致,所以看不出来是UI。

但是这个圆有复杂的形状和渐变,判断形式不是最清晰的。看清楚真的不容易,很多玩家上线后都吐槽。

但这是我们权衡的结果。我们试图做出一个更清晰的版本,其中的判断要清晰得多。但是感觉并不是我们想要表达的。

如果只用萨满题材作为国风的“节奏大师”,有点浪费,也不能给玩家提供情感体验和美感。最终,我们的折衷方案总体上还是利大于弊。

/难度二:经验不确定性是由等级难度和玩家等级的差异造成的/

游戏的艺术表现力决定了玩家必须与游戏互动。这时候就容易出现不同水平的玩家处于同一水平,情感体验却大相径庭的情况。

比如,水平高的玩家可以轻松通过高难度关卡,情绪波动小,很难感受到游戏策划埋下的情绪锚点。而等级较低的玩家则反复卡顿,情绪体验和游戏体验都不好。

我们在做《尼山萨满》的时候,也会遇到一些情感体验和游戏体验难以兼容的问题。比如《尼山萨满》第三关结尾,就有剧情杀人。在这个过程中,老板把这个角色打倒了,而且是垂死挣扎的状态。这个时候我们想让玩家有濒死绝望的感觉,所以我们把画面调的很暗,萨满的动作很弱,速度很慢,玩家血量极低。

为了表现这种濒死状态,这里的血量很小,打死一两个怪物。很多玩家反映这里很难,但是这里的剧情真的很容易死。

第四关进行到一半,剧情的设定是复活萨满。这个时候,我们希望萨满复活,玩家感受到再次打败BOSS的力量。所以画面后半部分比较明亮,移动很快,和前面形成鲜明对比。

为了让玩家感受到这种反差,这个时候,作为策划人,我们当然不希望玩家在这里再输一次。所以我们是来填充血条的。一整管血只需要完成一半的关卡就能保证很少有玩家会死在这里。

动图来自哔哩哔哩Up主游戏《翟倞·翟颖_》的视频录制画面

同时,我们也在音乐的节奏上做了一些改变。虽然鼓点还是比较多,但是我们有意识的写了一些重复的旋律,有一个缓慢渐进的过程。在演奏的过程中,会一点一滴的教育演奏者,可能会觉得自己演奏了那么多密密麻麻的鼓点,但都是以前听过的声音,所以相对简单。

总的来说,我们在视觉、听觉和关卡难度上完成了一次自洽的情感体验。

在游戏策划中,我最大的快乐来源就是你要一个个解决问题,一步一步实现你脑海中虚幻的设计,最后让玩家感知。

04如何展示你的策划能力?

我发现很多学生和毕业生都很好奇如何向你的面试官展示自己的能力。

事实上,重要的是你要向面试官展示你不仅仅是球员思维。(如何拥有面试官喜欢的策划思维?详见:腾讯面试官个人指导:三游戏策划思维训练)

(上图左边的游戏图片来自魔兽世界)

以我自己的面试经历为例。当时面试官问我“你玩过魔兽世界。你为什么觉得很好玩?”这时候你可能会说它剧情好,文案好,等等。面试官会问,哪些具体的设计提供了一种好玩的感觉?有没有什么不好的设计导致玩家流失?你怎么想呢?你认为改变这些设计怎么样?

其实暴雪的规划应该是行业顶尖的。面试官并不指望你在面试的时候能以新人的身份对暴雪的规划给出更好的解决方案和思路,而是希望看到你这样想。如果你愿意思考,表达一些独到的见解,会更容易引起面试官的兴趣。

在日常生活中,你也可以通过参加比赛来展示自己的能力。

我推荐的第一个比赛是Game Jam,48小时极限游戏开发。在这个过程中,每个人会组成一个5-10人的团队,在非常非常快的时间内做出一件小事。很多朋友参加完回来都说收获很大。

另一个是腾讯游戏大学主办的创意游戏制作大赛,给你更多的时间和更多空的自由组队空间。在这两个比赛中,你可以感受到从一个玩家到一个真正的游戏制作人的过程。

我也看到很多同学喜欢打游戏,但是不喜欢打游戏,因为打游戏和玩游戏的区别是很大的。这些比赛让大家有机会参与这些真正让你玩游戏的活动,感受你是不是真的喜欢玩游戏,能不能面对这些枯燥的设计,坚持下去。

05作为游戏策划,如何不断提升自己?

想要不断提升自己的能力,首先要多玩游戏,不能只玩自己喜欢的类别。自己喜欢的类别要玩的有深度有技巧,要有自己独到的见解。

对于不喜欢的类别,特别是不喜欢的,但是市面上特别流行的游戏,一定要多玩。一边玩,一边思考游戏制作者的角度,思考作者为什么这样设计。如果是我,有没有更好的办法?

二是保持对其他艺术形式的认知,因为创意有时来自跨界。除此之外,审美呈现的很多方面都可以激发跨界,很多影视剧的叙事游戏也被广泛运用。

最后学习技术相关的知识和思维方式,培养基本的编程能力。如果有条件,我强烈推荐学习编程。并不是项目让你真正去写代码,去做开发。但是如果你懂编程,交流的时候会有更清晰的思维逻辑,可以更好的让你的想法实现。

最后,一个非常好的资源是游戏开发者大会(GDC)。本网站有视频(https://www.gdconf.com/)。

我在梅田的日子

最后说一下工作过程中的“感性”。我觉得游戏是古往今来所有艺术情境的结合,互动是游戏特有的美感。

游戏可以有电竞比赛的极致热血,也可以给玩家带来片刻小而美的宁静。

电子游戏发展至今,一定有很多形式,等着大家去探索,我们也一定可以做更多自己想做的事情。欢迎大家一起探索游戏的无限可能。

如果你想玩游戏,欢迎来到腾讯梅田工作室群。除了玩很多很棒的游戏,梅也有很多活动。

以上是游戏策划专题分享会的选文内容~

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