万智牌为什么(万智牌地牌)

大家好,这是惊喜的游戏。我是惊喜的小哥哥。

最近想必很多DOTA2玩家都已经玩过V社推出的卡牌游戏“神器”(以下简称刀),但是steam上的玩家并不买账,到处喷G胖和V社。这次V社做了什么?让玩家反应这么大,之前积累的口碑都没了。甚至有玩家调侃说,这个游戏应该叫a股,因为现在留下来的玩家都是投机者。跟你说说这个游戏吧,小哥哥。

1.为什么炉石传说能火,道牌却不能火?

据说炉石是道品牌最大的对手,全球注册玩家已经过亿。但道品牌上线半个月以来,最高在线人数只有5.6万。12月9日,玩家人数下降三分之二,steam好评率仅为58%,玩家人数不足1万,跌出Steam前30。比炉石传说差在哪?

这就要从魔术聚会说起了,TCG牌的鼻祖。魔法聚会一经推出,之后的所有卡牌游戏都在模仿它的核心内容——通过随从交换获得优势,利用魔法卡牌或生物效应扭转局势,赢得第一方击败对方的生命值。也就是说,纸牌游戏的框架已经被魔法的聚集锁定了。后来卡牌游戏的模仿者也逃不出这三个原则。对!就算是炉石传说,道卡也是一样的。

同样,炉石传说也离不开这三点,但炉石传说的聪明之处在于,炉石没有在魔法的基础上增加聚集,而是做了减法,让游戏变得更简单。

首先,炉石删除了《魔法集》中“地卡”的设定,改为每回合自动长晶,减少了玩家思考的空时间。与此同时,炉石传说比魔法聚会需要考虑的因素更少。对于新手来说,就是照费拍怪东西。就打你手里的牌。这里有一张图来说明。

其次,正是炉石传说的随机性让游戏更具娱乐性,让运气弥补了实力的不足。比如奥术导弹的效果,尤格·萨隆和拉格纳罗斯都增加了游戏的不确定性,甚至可能卷土重来。

如果一个游戏没有随机性,玩家会觉得游戏和高手的差距高不可攀。比如星际争霸等RTS游戏,甚至世界明星队vs韩国明星队等赛事都有出现。

韩国vs宇宙队,结果宇宙队被彻底打败。

一旦游戏中出现随机性,竞技水平的界限就会模糊,很多玩家会把自己没有水平归咎于“运气不好”,这意味着他们为自己的失败找到了一个很好的借口。从心理学的角度来说,这样的随机性会让很多初入游戏的玩家减少很多来自游戏的挫败感。毕竟,没有人想在游戏中一直做一个失败者。这也是为什么像星际争霸这样的RTS游戏玩的人越来越少,而炉石玩的人越来越多的原因。

最后,炉石传说最成功的一点要归功于移动端的配置。玩家只需要花5~15分钟就可以在上下班吃饭上厕所的时候得到一个炉石,更有效的利用了玩家的碎片时间。

炉石新的50级机制让新手更容易上手,这是很多老玩家不知道的。

再看刀卡。玩一个游戏至少要20分钟。用玩家的话来说就是“有这个时间为什么不来个刺激的DOTA?”

况且光是道卡的规则就能让孟新望而生畏,更何况我连这个游戏都还没玩就要交138元,也没有日常任务存金币买卡包。随机性中只有牌的顺序,玩家输了就找不到借口把锅扔给系统。同时steam是一个PC平台,更不要以为它会推出移动端。可以说“入门、随意、利用碎片时间”这三个特点完全被炉石打败了。这样的游戏怎么可能比炉石更受欢迎?

看看暴雪和V社。他们对中国玩家的态度完全不同。熔炉全球卡包涨价了,中国还是388和328,五年没涨价了。如果服务器有BUG,发中国玩家卡包,大家假装什么都没发生;中国炉石传说夺冠,然后发了六张卡。玩家也不得不说CN炉石太牛逼了!

另一方面,V社,这张刀卡连中文名都没有。刀卡和A卡还是中国玩家给它起的名字。也许V社根本就没有考虑过中国市场,即使DOTA2是中国最尊贵的电竞项目。

2.在这种失败的情况下,为什么V社还会涉及卡牌游戏领域?V社没想到吗?

事实并非如此。V社最初的想法是走小众路线。从设计这个游戏开始,就和炉石不同,炉石以休闲为主。设计之初比炉石更难,要体现DOTA的精髓。这种区别就像DOTA2和LOL的区别一样。

但是,DOTA2已经是老游戏了。很多老玩家完全靠着对DOTA的信仰支撑着,成为只看比赛的云玩家。作为一个硬核MOBA游戏,他们也非常排斥新玩家。除了增加新英雄,很难再增加新元素。但是,如果新英雄太多,游戏的平衡就会被打破。所以对于设计师来说,需要考虑很多因素。

与MOBA游戏相比,卡牌游戏有着无穷无尽的变化。如果卡太多,学习成本太高,也可以做一个炉石之类的野模式,让老卡退掉。从7岁到60岁的每个人都可以玩得很开心。

罗尼60岁的公公也能过得很好。

所以V社不是没有远见,而是希望老DOTA玩家的热情能在卡牌游戏中传承下去。可惜最后的结果是粉丝不买账,卡牌游戏的休闲玩家觉得很难。很多玩家说这个游戏越来越冷了。我就想问:什么时候热起来的?

3.大家都想复制炉石的成功,但是卡牌游戏还有机会出新意吗?

我想说的是,即使炉石传说一统天下,其他卡牌游戏还是有机会的。

在玩法上完全模仿炉石的套路肯定不行,因为市场不需要太多同质化。比如用新浪微博,还能用腾讯微博吗?用QQ还能用MSN吗?

所以想要异军突起,必须要有主要的特色或者微创新,比如影之诗,蓝色幻想的世界观延伸。卡牌机制和玩法与炉石几乎相同,但其卡牌以快节奏为主,比炉石更快,最快3回合即可劝阻对手,平均单场时长不到5分钟。当你在厕所里拉屎的时候,你可以来三局。同时,影之诗和老画(po)的声优,半夜拿着一卷纸巾,就能进入贤者时间。二次元细分领域也有近千万玩家。

影诗的牌都是这样的小姐。哪个钢铁直男能hold住?↑↑↑

再比如《巫师的金特卡》,这是《巫师3》世界观的延伸。其核心是“三局两胜之比”,简单来说就是田忌赛马。

再看刀卡,有两种获胜条件,分别是:单线40点血防御塔穿刺80点血核的单线胜利;突破两个40点血防御塔,双胜。但这样一来,平手的概率更高,平手的概率大概是15%,相比炉石十分之一的平手概率来说太大了。这让队员们更加心烦意乱。花了我20多分钟,最后的结果却是不输不赢,什么都没得到。

看起来刀是金特和炉石传说获胜条件的组合,但是玩家并不买账,反而比较复杂。毕竟只要能赢,大部分人肯定会选择更容易的方式。

虽然三条线兵有DOTA的特点,但意味着玩家的游戏时间需要三倍。

就算死我也要说:几乎所有的厂商都想在卡牌游戏中分得一杯羹,作为自己IP的延续。但是大部分都死了,只有炉石和少数厂商做过。道看起来是各家之长的集合,但在大多数玩家眼里是拙劣的模仿者,是学艺拙劣的“四不像”。

一个正问题:如果你没玩过DOTA,你会尝试刀卡吗?

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