怎么设计游戏(可以自己设计的游戏)

说到策略游戏,被称为“电子游戏教父”的席德·梅尔和他的文明系列是大多数人无法回避的话题。

对于很多玩家来说,“又一轮过后上床,才发现天亮了”可能是最常见的记忆。对于游戏开发者来说,相信大家都听说过一句名言“一个游戏就是一些有趣的决定的组合”。

在他的回忆录中,席德·梅尔谈到了他职业生涯中的一些关键时刻,并分享了一些轶事,这使得这本书具有很强的可读性(书名为《席德·梅尔回忆录:电脑游戏中的生活》于2020年9月出版)。

在这本书中,他也给出了很多关于游戏开发的建议和经验。近日,育碧资深策划达伦·凯勒(Darenn Keller)在外媒GameDeveloper的博客中整理了这本书的内容,并对席德·梅尔的这些分享内容进行了讨论。

以下是GameLook编译GameDeveloper的细节:

席德·梅尔的职业生涯始于一名工程师和一名会计程序员。在一次去拉斯维加斯的旅行中,他联系比尔·斯泰尔利创建了MicroProse游戏工作室,并开始在业余时间制作飞行模拟游戏。

他在MicroProse上投入了大量的时间,直到钱不成问题才辞掉第一份工作。当时两人用软盘玩游戏,甚至逐渐把游戏卖给全美各地的小商场。

起初,席德·梅尔掌管一切。视觉效果,编程,音频,音乐,游戏策划。在随后的游戏中,他们招募了美工和音频策划,这让Sid有更多的时间专注于编程和游戏策划。

在某个时候,他们卖掉了公司,比尔和希德都辞职了。此后不久(1996年),Sid成立了他的游戏工作室Firaxis,一直工作至今。

游戏设计建议

1.让玩家专注于即将到来的事情。

就像系列中的悬念一样,足以吸引玩家,让他会想看下一轮/关卡/角落。玩家在达到目标的时候应该得到奖励,但是他们应该专注于下一步该做什么。

《文明》玩家中最流行的一句话是,“再来一轮”。

奖励确定后,失败就来了。

1985年,他发布了一款战略海战游戏《无声服务》,把游戏展示给一个大买家,AI很快就打败了他。可想而知,这场秀并没有带来好的第一印象,因为你要确保任何类型的玩家都能在比赛的前几分钟获胜,并获得一些奖励。之后玩家可以失败,不会再感到失望。

2.有趣的决策比投入更重要。

在这里我不得不提到席德·梅尔最著名的一句话:一个游戏是一系列有趣的决定的组合。

在游戏中,我们真正喜欢的是有趣的决策,它已经被运用到我们的日常生活中。

一个决定需要一定的影响力(至少让玩家觉得有影响力),玩家需要对这个决定投入,觉得这是他个人的选择。

3.游戏策划制造一些无聊的东西,他自己会找。

我们应该对人的心理(人的缺陷)有一定的了解,然后用它来找出如何让我们的游戏体验更有趣。比如,是什么让文明中的战斗系统如此吸引人?

这个系统在某种程度上是随机的。你可以预测结果,但你不能确定。当你开始一场战斗时,你看到士兵在战斗,但你必须等待几秒钟才能得到最后的结果。赢的概率是假的。如果你看到你的胜率是50%,那么这个游戏会让你赢得一半的战斗。如果你有90%的胜率,你很少会输。

我们都知道人类喜欢惊喜,这是一种强烈的情感。等待结果会放大惊喜的效果。但是我们不喜欢不公平。如果50%的胜率导致两连败,会让人类觉得不公平(但在现实概率中,有很大几率会出现这种情况)。

我们可以看到这个系统很有趣,因为:

玩家可以预测胜负,决定战斗(完全随机不是有趣的决定);这种伪随机性给结果增加了惊喜的成分;玩家要等待结果,制造有趣的悬念;战斗系统看起来很公平。

4.没有错误的答案。给出多个正确答案,但不要太多。

在研发《西德梅尔的海盗》的过程中,他碰到了一个文字冒险游戏的通病。一个特定的难题只有一个解决方案。比如用钥匙开门,你只有最佳答案“用钥匙开门”,但也有很多错误答案,比如“用钥匙开门”等等。

我们做的每一个决定都会消耗一定的脑力,一个重要的决定和一个不重要的决定消耗的一样多。有一篇科学论文定义了这个概念,我们称之为“决策疲劳”。

我想我们可以同意,作为游戏设计师,我们的目标是限制决策疲劳,只向玩家展示重要的决策。

另一个现象是,我们看到的选项越多,花费的精力就越多。我们不想错过任何有趣的东西,但是如果看不到每个选项背后的结果,我们会感到沮丧。

现在的3A游戏都是开放世界,有巨大的空房间。有许多地下城要探索,许多支线任务要完成,许多收集要获得,以及几乎无穷无尽的选择。我发现大部分玩家的普遍做法是退出游戏或者忽略所有支线内容,专注于“主线”。

我们需要控制内容数量,随时引导玩家。创造大量的内容,让玩家自己选择路径是好的,但是给玩家增加无数个小选择的负担就不那么好了,因为他每次下一步棋都要看地图。这种情况在更注重动作而非心智技能的游戏中更为常见。

5.不要忘记设计玩家脑海中发生的事情(空白区域)

我觉得最好的例子就是像素游戏。像素游戏的理念是呈现事物(物品、人物、动画等。)具有最少的可能像素。

仔细看,不像外套,不像头盔,甚至不像腿。但是玩家都是在很远的地方看,很容易想象出自己心目中的真实样子。

在你的游戏里,你不需要证明一切。为什么这个海盗脸上有一个可怕的伤疤?玩家会自己寻找答案,也许是在某次战斗中受伤,或者是在与鲨鱼搏斗时脸部被割伤。

配音没有预算?然后在屏幕上写下文字,让玩家想象角色的声音。设计游戏的时候,一定要留一些地方给玩家发挥想象力。

6.确保玩家玩得开心(而不是从计划的角度来设计体验)

在写《西德梅尔铁路大亨》时,他加入了偶尔会损坏桥梁的洪水,他的同事布鲁斯认为这是不公平的。Sid坚持这样做,但他很快意识到这个设计对他来说很有趣,但对玩家来说就没那么好玩了。

在我看来,这是一个我们容易陷入的陷阱。保持控制力和判断力,看看这是不是真的适合你的游戏或者只是你想尝试的东西。

7.永远给玩家一个战斗的机会。

然后谈到《铁路大亨》中的洪水,他同意这个设计不公平,玩家无法反击,让人感觉好像被出卖了,带来一种压抑的感觉。

为了解决这个问题,他增加了两种桥型:一种造价低、施工容易,但被洪水冲走的概率大的木桥,一种造价高、施工时间长,但能抗洪的石桥。

这样玩家就有了控制风险的能力,洪水实际上就成了某种奖励的来源。

8.简单x简单=复杂

不要一开始就想设计复杂的系统,设计一些小而简单的系统,让它们以复杂的方式交互。

比如很多游戏都是用石头剪子布设计的,它在给出选项的时候保持一定的平衡。

9.避免太聪明的人工智能

不可否认,在玩AI游戏的时候,你需要一个有趣的对手,而不是一个聪明的敌人。很多时候,玩家的乐趣来自于能够预测AI的行为并战胜它。

但是,有两种情况应该尝试智能AI:

1)吓唬玩家:在《异形隔离》中,玩家的目标是生存下来,随着异形的追踪推动剧情向前发展。“聪明的”AI在游戏中创造恐怖效果方面发挥了很大的作用。一个聪明的AI很可怕,因为它带来的不可预测性通常没那么有趣。

2)帮助玩家:当你和AI组队的时候,尤其是像《守望先锋》或者《英雄联盟》这样的竞技游戏。如果能和一个好的AI一起玩,就能获得很好的体验,至少让玩家前期不会退缩。

10.优秀的游戏不需要写实。

像许多后期游戏一样,希德遵循F1的现实主义方法。即使在这类游戏中,我们也不需要一个有背景故事的真正的赛车手。

游戏需要的是:情感和心理假设的结合,让你相信自己无论多矮都是赛车手。

1.游戏最基本最确定的特点就是互动性。

在一款从未发售过的“恐龙主题RTS游戏”中,他去掉了所有的微管理动作。想法是让AI去做大部分“无聊”的事情,但问题是:玩家也找不到什么有趣的事情去做。

确保专注于玩家在游戏中的所作所为,但不要过多剥夺玩家的控制权。

12.什么时候应该用即时制而不是回合制?

让我们总结一下这两种设计的特点:

现在,想想你的游戏,然后根据你想要的特性选择是回合制还是即时制。

13.对玩家的自我价值要温柔。

我们必须为玩家提供清晰的道德观,消除痛苦的困惑,因为不像其他叙事形式,他们把自己带入游戏的主角。他们的自我价值受到威胁,所以我们应该温和地处理。

换句话说,玩家要觉得自己玩的是好人。

许多游戏向我们展示了不同的情况。玩家喜欢扮演坏人。另一方面,你必须关心你的自我价值。扮演一个被嘲笑或者不符合自己价值观的角色,可能并不好玩。

14.以平衡和礼貌的方式恢复。

在文明中,每个文明都有自己独特的建筑、单位和功能。比如《文明6》中,挪威在海军单位、海战、掠夺方面都有加成。

想象一下需要“真正”代表挪威的独特奖金数额。基于历史事实,他们选择了最适合游戏体验的方式。

再说,你玩的不是整个挪威,而是挪威的领袖哈拉尔德·哈拉尔三世。这是一个微妙而重要的区别,可以避免一些槽点。比如有的玩家可能会说:“你是说挪威人都是野蛮的掠食者吗?”

制造历史事件是很微妙的。你的游戏越出名,做好它就越重要。育碧有一整个团队来处理这个问题,但仍然有一些NPC穿着与时代不符的防护装备。

在一个有着准确史实的游戏中,我们在处理历史人物和历史事件时,要注意一些规则:

1)永远用历史事实,而不是偏见。在哈拉尔三世的领导下,发动了许多掠夺和侵略。

2)保持中立:没有什么告诉你,因为这些侵略性的活动,挪威人喜欢掠夺。

3)避免针对大群体用户,更加精准:这个游戏讲的是“哈拉尔三世时代的挪威”,而不是现实中的挪威。

对游戏开发的建议

1.并不是所有文化对游戏的态度都是一样的。

我们都是从自己文化的角度来看待和创作游戏的。

这个游戏是为所有人设计的,不是一个人,而是一个整体。我不可能总是知道别人对什么感兴趣,但我总想找到结果。说到游戏,我觉得迷恋是我们艺术创作的另一个代名词。

如果你找到了某种文化,记住这一点很重要。但是我觉得应该通过自己的文化和亲身经历来创作游戏。

玩一款来自不同文化的游戏总是很新鲜的(比如《愤怒的铁拳》和《奥里昂:来自中非的科里奥丹遗产》)。

2.实现并尝试,而不是空等待几个小时。

这取决于你的编程技巧和你想考虑的设计规模。

真的走了吗?是否强制游戏运行?我能快点做吗?

但不管是哪种情况,都不要花太多时间去琢磨到底行不行。玩游戏是获得真相的最好方式。你不应该害怕犯错误。

3.平衡一个值时,要么加倍,要么减半。

假设你想在FPS游戏中找到最完美的移动速度,不要一点点调整,翻倍或者减半就行,然后观察效果。如果太慢,再加倍,然后重复这个过程。

这种方法实际上是受二分搜索法算法的启发。

4.一个好游戏胜过两个伟大的游戏。

把两个很棒的游戏合二为一,不如做一个好游戏。您将创建许多游戏。如果在另一个游戏里更好看,不要把所有的想法都放在一个游戏里。

5.三点法

“文明”计划奉行三分法。之前版本三分之一保留,三分之一改进,最后三分之一全新。

个人经验来看,育碧的游戏90%都是复用或更新版本,只有10%是全新的。

6.永远在那里寻找乐趣,因为你永远不知道灵感从何而来。

作为游戏策划,我们的工作一部分是非常严谨的,需要分析,但另一部分是基于创意,来自于我们的日常经验。

有史以来第一个游戏是基于网球,我敢打赌,它的规划本身热爱网球。

当然,你的灵感也可以来自其他游戏。但是要注意,不要照搬一样的东西,要有自己独特的设计。保证你随时随地读书、学习、娱乐。你永远不知道灵感的火花在哪里产生。

7.以进步的方式看待技术,而不是作为一种限制。

不知道今天有没有限制。似乎创作游戏几乎没有什么限制,除非你说的是真实感和同样的尺度。很多新技术在游戏领域没有得到广泛应用,原因可能是价格、舒适度以及开发者兴趣不足。

然而,一些技术对游戏设计产生了重大影响。比如Pokemon Go就是一款使用AR技术的大作,但并不是所有的手游都在使用这种技术。

我不认为很多开发者有意愿改变游戏的媒体形式。我开发的游戏都是用pad或者键盘玩的,我为小而有趣的项目预留了奇怪的技术。坚持做自己热爱的事情,并不是一件坏事。就连复古主机平台也在不断发布游戏,不断有人体验。

但是,我们应该跟上新技术的步伐,并考虑我们可以利用这些新工具实现什么。

团队协作建议

1.反馈是事实。

我们这样说是因为反馈揭示了我们的游戏给人的感觉,但在此之后,我们必须找到解决问题的正确方法。

我个人的看法是,反馈不是辩论赛。

收到你不同意的反馈?感谢他们,不要找借口或解释自己。必要的话,问一些问题,找到问题的根源。如果真的与你有关,那就解决它。

反馈是免费的,可以帮助你做出更好的游戏。不要浪费时间去说服别人,也不要试图说服他们那感觉是错的。

2.在给出反馈的时候,要知道游戏的核心到底想表达什么。

作为创意原型或者反馈给其他开发者,跳过细节去寻找游戏的核心。不要专注于不重要的bug或图形故障,因为这些都是暂时的,最终会得到解决。

3.站在每个人的角度看问题。

我遇到过一些这样的多面手,他们是自己领域的专家,熟悉同事的学科。

我花了五年时间学习计算机科学。首先,它帮助我与程序员互动,也以良性的方式促进设计进度。它让我变得有条理和严谨。比起故事,我更喜欢设计复杂的游戏系统。当然我也可以自己创作游戏或者创作原型,这也是很有帮助的。

比如我敢肯定“美工和游戏策划”也是各有优势的。他们可以把策划案画出来,用更清晰的方式让它更吸引人,比我用的纯文本框好多了。

在一个团队中,避免重复做同样的任务。

学习团队合作很难,玩游戏通常需要团队合作。

别人的天赋和你的不一样是值得庆祝的,因为你们的差异越大,你们可以互相帮助的地方就越多。但反之亦然,我知道自己的特长,但我发现和别人分担这些责任往往是低效的或者令人沮丧的。

我希望把别人的专长和我的结合起来,然后创造出一个我们单独做不了的东西,而不是在同一个任务上妥协,得到1 1 < 2的结果。

在育碧,每个游戏策划都有独特的技能。比如我负责《幽灵行动:断点》的程序生成任务,游戏策划负责设计,总策划或导演在制作开始前确认。

优秀的游戏策划为了提高游戏设计效果,会听取其他团队成员的建议。但是你不需要妥协。你是唯一负责的人,这使得项目更容易管理。

想象一下,如果一个200人的团队必须在所有事情上都达成一致,那会有多麻烦。

这样做的唯一缺点是很难将不同的游戏系统连接在一起。你忙着做自己的功能,不知道别人的研发进度,你可能会觉得自己被边缘化,或者完全不认同其他游戏系统的做法。

席德·梅尔的观点

1.作弊也很有趣。

希德鄙视游戏中的作弊行为,因为这让游戏变得更容易,也夺走了游戏的乐趣。

但负责《文明2》上映的策划人却无视了希德的建议。当他发布游戏时,他添加了一个可以作弊的菜单。在看到儿子通过作弊玩游戏后,希德改变了看法,认为有时候作弊也可以很有趣。

在我看来,应该给玩家通过作弊代码或者模块工具来破解或者改变游戏的机会。玩家挑战你的设计可能无法接受,但是很多游戏已经向我们证明了,作弊也是好玩的。我通过魔兽争霸3的世界地图编辑器开始“创建游戏”,也正是在这个游戏中,我第一次使用了作弊代码。

虽然模块工具应该从一开始就提供,但作弊代码应该是挣来的。

比如按照规则至少一次通关游戏后。玩家仍然可以享受我们创造的游戏,但他们也可以打破他们遵循的所有规则。

2.微交易很讨厌,但是对于变现很有效。

Sid告诉我们,虽然微交易被玩家讨厌,但是这些方法在游戏的变现上非常有效。

我自己也不喜欢微交易。我从来不在游戏商店里买这些东西。在这个问题上我是个失败者。不是我不喜欢他们提供的东西,而是我不想为我本该拥有的体验额外付费。

当然,在大多数游戏中,你可以通过玩游戏获得一些装饰性的内容,但这些往往是不受欢迎的东西。与之相反的案例是《守望先锋》,你可以通过玩游戏解锁几乎所有的东西。

另一方面,我喜欢DLC是因为你其实买了更多的游戏性内容,而不是可选皮肤。你一般买DLC是因为你热爱游戏,想获得更多的内容,而不是因为你要体验游戏。

像育碧这样的大工作室也在同一款游戏中出售不同的礼包。付费内容包括所有即将推出的DLC,这对开发者有一些好处:

这些DLC已经付费,你有预算继续生产内容;可以考虑玩家的反馈来改变DLC内容;DLC的成本其实更低。

甚至可以在游戏发售前就开始DLC的研发。比如育碧,DLC其实是提前做好的,研发由多个团队完成。

但我们要警惕:原游戏(没有任何DLC)一定是成品。

玩家为不存在的东西买单。如果内容质量差,他们会失望。

3.拖延现实,而不是审视现实道德困境的痛苦。

这是席德对自己游戏创作的看法。你需要自己决定你想在游戏中做什么。

我一直觉得,作为游戏策划人,我们的作用是拖延现实,而不是审视现实道德困境的痛苦。

当然,这在艺术中有一席之地,游戏也被视为第九艺术,但一般来说,这并不是人们在一天的工作之后想要体验的。

“游戏带给玩家的体验应该比任何艺术形式都要持久,很多人都不想花那么长的时间去体验人生中的艰难时刻。”

我同意大多数游戏应该是放松的。但是游戏行业已经成熟了,它不仅仅是一个放松的工具。更何况有些游戏在审视现实道德困境的同时,还能带来轻松有趣的玩法。这样的游戏也有受众。

4.暴力不是游戏的必要元素。

因为好的游戏应该会对玩家产生影响,所以他希望在自己的游戏中避免强调暴力。因为会对玩家产生负面影响,即使成熟的人也能看出来那只是幻想。

游戏是一种艺术形式,扼杀创造力从来都不是一个好主意。可以肯定的是,大部分玩家都是成熟聪明的人,有能力区分幻想和现实。

但如果是关于启发我的创作,我觉得暴力不是必要因素。现实世界已经很残酷了。如果有机会,我宁愿创造一个与真实世界相反的世界。

有一种观点认为,通过揭露令人不快的暴力现实,你也可以激发其他人反对暴力,但这通常需要一个被移除的视角,而不是游戏固有的第一人称本质。很难说我们的产品是沉浸式的,但我觉得这样的体验无论如何也没有什么影响。

一个没有影响力的游戏是一个糟糕的游戏。这是他的意见,你不同意也没关系。

5.吸引人的游戏应该照亮我们内心最深处的恐惧。

也许文明之所以如此吸引人,是因为它照亮了我们内心最深处对自己的恐惧。如果不是偶尔想象自己是否真的是最好的统治者,很难体验到一个征服世界的奇幻游戏。

在正确的情况下,游戏不是欢乐的载体,而是自信和自主的锻炼。游戏让我们知道,凡事都有代价,行动会带来结果,总有机会再来一次。

6.通过共享体验将人们联系在一起

以一种有趣的方式看待我们作为艺术家的角色。

这个游戏是为所有人设计的,不是一个人,而是一个整体。我不可能总是知道别人对什么感兴趣,但我总想找到结果。说到游戏,我觉得迷恋是我们艺术创作的另一个代名词。

作为一名艺术家,我的工作是以一种建设性的方式形成这种联系。如果我足够幸运,我可以通过分享经验来联系人们。

7.游戏不仅仅是一种消遣。

Sid创作的第一个游戏是在Atari上通过BASIC语言借助杂志完成的。你扮演直升机从恐怖分子手中营救人质。如果他们要你开枪,你就得还击,但每次还击都会有人质受伤,伤亡人数会显示在屏幕上。

他妈妈试过这个游戏,很用心的躲避敌人的子弹。但说着说着,她就放下了手柄,心里很不舒服。她不能再玩了,因为很难承受这样的结果。

游戏不是一种消遣,它能给人带来情感,就像伟大的文学作品或其他艺术形式一样。得益于游戏核心因素的互动,可能会给人带来更多的情感。

8.人的天性通常是不合作的。

这没有科学证明,但这是一个值得考虑的案例。

文明世界存在一系列问题。最大的一个就是真人的不合作性。很多时候,人们会选择让朋友痛苦。

轶事和有趣的插曲

宾格龙

我放弃了对现实的一切伪装,发明了一种会喷毒的恐龙。为了向EA制作人宾·戈登致敬,我将新物种命名为宾古龙。

甘地虫是假的。

传言甘地的“暴力”值很低。有时候,当他的暴力值降到零或负值时,就变成了很高的值(这是由计算机编程的读取方式决定的)。这个时候,甘地会在游戏中使用大量的核弹。

席德在他的书中提到甘地bug并不存在。甘地不倾向于使用核弹。这些都是玩家编的。

最后

如果你想知道更多细节或更有趣的故事,这本席德·梅尔回忆录非常值得一读。

那么,作为一名从业者,你最欣赏席德·梅尔的哪些经验和建议?你不同意什么?

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